(Fundamentos) Microeconomía
Nota intuitiva: La diferencia clave que introduce la Teoría de Juegos es la interdependencia estratégica. Mis resultados no solo dependen de mis acciones, sino también de las tuyas. Ejemplo 1, Ajedrez: No puedo planear mi jugada sin anticipar tu respuesta. Ejemplo 2, Fútbol: Un penal no se patea al mismo lugar si el arquero sabe de antemano dónde irá el balón.
Juego: Cualquier situación en la que los participantes (jugadores) toman decisiones estratégicas, es decir, decisiones que consideran las acciones y respuestas de los demás.
Pago (Payoff): El valor o beneficio que un jugador recibe tras un resultado determinado (puede ser dinero, utilidad, etc.).
Estrategia: Un plan de acción completo y preestablecido para jugar. Especifica qué hará el jugador en cada situación posible del juego.
Estrategia Óptima: Aquella estrategia que maximiza el pago esperado de un jugador.
Ejemplo: “Piedra, papel o tijera”.
El supuesto fundamental es la racionalidad. La pregunta clave que nos hacemos es: ‘Si mis competidores son racionales y buscan maximizar sus propios beneficios, ¿cómo debo tener en cuenta su comportamiento al tomar mis propias decisiones?’
En la mayoría de los análisis de mercados, nos enfocaremos en juegos no cooperativos, ya que la colusión suele ser ilegal y difícil de mantener.
Para analizar un juego, necesitamos una forma de representarlo. Las dos más comunes son:
Forma Normal (Matriz de Pagos): Ideal para juegos simultáneos, donde los jugadores eligen sus acciones al mismo tiempo (o sin saber lo que el otro ha elegido). Muestra jugadores, estrategias y los pagos resultantes para cada combinación de estrategias.
Forma Extensiva (Árbol de Decisión): Perfecta para juegos secuenciales, donde los jugadores se mueven en un orden definido. Muestra el orden de los movimientos, las acciones disponibles en cada turno y los pagos finales. Es la base para la inducción hacia atrás.
Convenciones y Conceptos Clave:
Estrategia Dominante: Es una estrategia que resulta ser la mejor para un jugador, sin importar lo que elija su oponente. Es una opción óptima en todos los escenarios.
Ejemplo. Dos empresas (A y B) venden productos competidores y deciden si lanzar o no una costosa campaña publicitaria.
\[\begin{array}{cc|cc} & & \textbf{Empresa B} & \\ & & \text{Publicitar} & \text{No Publicitar} \\ \hline \textbf{Empresa A} & \text{Publicitar} & 10, 5 & 15, 0 \\ & \text{No Publicitar} & 6, 8 & 10, 2 \\ \end{array}\]Equilibrio en Estrategias Dominantes: Es el resultado que se obtiene cuando cada jugador elige su estrategia dominante. Es un concepto de equilibrio muy fuerte y estable, pero no siempre existe.
En el ejemplo anterior, el equilibrio es (Publicitar, Publicitar), con pagos de (10, 5). Sin embargo, no todos los juegos tienen estrategias dominantes. Modifiquemos un poco el pago de la Empresa A.
Recordemos la diferencia fundamental:
Dos empresas de cereales pueden lanzar un nuevo producto. El mercado tiene espacio para una versión “Crispy” y una “Dulce”. Si ambas lanzan la misma, se canibalizan y pierden dinero.
\[\begin{array}{cc|cc} & & \textbf{Empresa 2} & \\ & & \text{Crispy} & \text{Dulce} \\ \hline \textbf{Empresa 1} & \text{Crispy} & -5, -5 & 10, 10 \\ & \text{Dulce} & 10, 10 & -5, -5 \\ \end{array}\]A veces, un jugador no tiene una estrategia dominante y no puede predecir con certeza qué hará su oponente. En un contexto de incertidumbre, una estrategia conservadora es la Maximin.
Ejemplo:
\[\begin{array}{cc|cc} & & \textbf{Empresa 2} & \\ & & \text{No Invertir} & \text{Invertir} \\ \hline \textbf{Empresa 1} & \text{No Invertir} & 0, 0 & -10, 10 \\ & \text{Invertir} & -100, 0 & 20, 10 \\ \end{array}\]Este es quizás el juego más famoso de la teoría de juegos porque ilustra un conflicto fundamental: la racionalidad individual puede llevar a resultados colectivamente malos.
Dos sospechosos (A y B) son arrestados y mantenidos en celdas separadas. No pueden comunicarse. La policía les ofrece a cada uno el mismo trato: Si uno confiesa y el otro no, el que confiesa sale libre (-1 año) y al otro le caen 10 años. Si ambos confiesan, ambos reciben una sentencia reducida de 5 años. Si ninguno confiesa, solo pueden condenarlos por un cargo menor, recibiendo 2 años cada uno.
\[\begin{array}{cc|cc} & & \textbf{Prisionero B} & \\ & & \text{Confesar} & \text{No Confesar} \\ \hline \textbf{Prisionero A} & \text{Confesar} & -5, -5 & -1, -10 \\ & \text{No Confesar} & -10, -1 & -2, -2 \\ \end{array}\]¿Qué pasa cuando no hay un Equilibrio de Nash en estrategias puras?
Veamos a continuación en ejemplo Cara o Cruz (Matching Pennies) en donde dos jugadores (A y B) muestran una moneda. Si coinciden (ambas caras o ambas cruces), A le paga $1 a B. Si no coinciden, B le paga $1 a A.
Análisis: Si buscamos las mejores respuestas, veremos que el proceso es cíclico. No hay un par de estrategias estables. No existe un Equilibrio de Nash en estrategias puras.
Equilibrio en Estrategias Mixtas: El equilibrio se alcanza cuando cada jugador elige sus probabilidades de forma que el otro jugador sea indiferente entre sus acciones.
Este juego ilustra la coordinación con conflicto de intereses. Joan y Jim quieren pasar la noche juntos, pero tienen preferencias distintas. A partir de la siguiente matriz de pagos, veamos los equilibrios en (1) estrategias puras y (2) mixtas.
\[\begin{array}{cc|cc} & & \textbf{Jim} & \\ & & \text{Lucha} & \text{Ópera} \\ \hline \textbf{Joan} & \text{Lucha} & 2, 1 & 0, 0 \\ & \text{Ópera} & 0, 0 & 1, 2 \\ \end{array}\]Hasta ahora, hemos visto juegos que se juegan una sola vez. Pero en el mundo real, las empresas interactúan repetidamente. ¿Cómo cambia esto los incentivos?
Juego Repetido: Un juego en el que las acciones se toman y los pagos se reciben una y otra vez.
La repetición introduce nuevos factores: la reputación y la posibilidad de castigar o premiar el comportamiento pasado. La “sombra del futuro” puede disciplinar el comportamiento presente.
Ejemplo: Un Dilema del Prisionero de Precios
Una estrategia muy conocida y efectiva en juegos repetidos:
Esta estrategia es a la vez amable (empieza cooperando), vengativa (castiga la traición) y misericordiosa (vuelve a cooperar si el oponente lo hace).
Si el juego se repite para siempre (o si hay una probabilidad constante de que continúe), la cooperación puede ser un equilibrio.
Idea: la pérdida presente por ser castigado compensa la ganancia puntual por desviarse.
Supongamos que el juego se repite un número finito y conocido de veces (ej. 10 meses). Si ambos jugadores son perfectamente racionales, la lógica de la cooperación se desmorona. Usemos la inducción hacia atrás:
En el último mes (Mes 10): El juego está por terminar. No hay futuro, por lo que no hay temor a un castigo. Ambos jugadores ven esto como un juego de “una sola ronda”. La estrategia dominante es traicionar (fijar Precio Bajo) para obtener la máxima ganancia ese mes. Ambos lo saben y ambos fijarán Precio Bajo.
En el penúltimo mes (Mes 9): Ambos jugadores anticipan que en el mes 10 se traicionarán mutuamente sin importar lo que pase en el mes 9. Por lo tanto, cualquier promesa de cooperación o amenaza de castigo para el mes 10 no es creíble. El mes 9 se convierte, en la práctica, en el último mes estratégico. La lógica se repite: ambos traicionarán en el mes 9.
El efecto dominó: Este razonamiento se aplica hacia atrás desde el mes 10 hasta el mes 1. La cooperación se desmorona desde el principio.
Conclusión teórica: Si el número de periodos es finito y conocido, y todos son racionales, el único equilibrio es jugar la estrategia de Nash del juego de una ronda (traicionar) en cada periodo.
El resultado de la inducción hacia atrás parece demasiado extremo y, a menudo, no concuerda con lo que observamos. La cooperación sí ocurre, incluso cuando los horizontes son teóricamente finitos. ¿Por qué?
Hay tres razones principales por las que estrategias como “Tit-for-Tat” pueden funcionar:
Horizonte temporal incierto: En la realidad, la mayoría de las empresas no saben con certeza cuándo terminará el “juego”. Mientras exista una probabilidad de que la interacción continúe, la “sombra del futuro” sigue presente y la cooperación puede ser sostenible. El fin no es predecible.
Duda sobre la racionalidad del oponente: Puede que mi competidor no sea perfectamente racional y no aplique la lógica de la inducción hacia atrás. O quizás, mi competidor cree que yo no soy racional y que podría castigarlo “irracionalmente”. Esta duda puede ser suficiente para evitar que la traición se desencadene.
Reputación: Un jugador puede querer construir una reputación de ser cooperativo (o duro, según la situación). Las acciones en las primeras rondas de un juego pueden señalar a los demás qué tipo de jugador eres, influyendo en su comportamiento futuro.
Juego Secuencial: Un juego en el que los jugadores mueven en un orden determinado (no simultáneamente). El jugador que mueve más tarde puede observar las acciones de los jugadores anteriores.
La herramienta estándar para analizar estos juegos es la forma extensiva o árbol del juego.
Análisis: Estos juegos no se resuelven buscando un equilibrio de Nash simple en una matriz, sino mediante la inducción hacia atrás. Se empieza por el final del juego y se va retrocediendo.
Equilibrio Perfecto en Subjuegos (SPE): Es el resultado que se obtiene al aplicar la inducción hacia atrás. Es un concepto de equilibrio más fuerte que el de Nash porque elimina las amenazas no creíbles. Una amenaza no es creíble si, llegado el momento de ejecutarla, no es del interés del jugador hacerlo.
En los juegos secuenciales, el orden de juego es crucial y puede conferir una ventaja significativa.
Mover primero no siempre es una ventaja (ej. si hay incertidumbre y es mejor esperar a tener más información), pero en muchos contextos estratégicos, el compromiso es una herramienta poderosa.
La inducción hacia atrás nos enseña a ignorar las amenazas que no son creíbles. Pero, ¿puede un jugador hacer que una amenaza sea creíble?
Amenaza Vacía (No Creíble): Una amenaza que, si llegara el momento de ejecutarla, perjudicaría al propio jugador que la emite. Un jugador racional la ignorará.
Compromiso Estratégico: Para hacer una amenaza creíble, un jugador puede tomar una acción que lo comprometa. La clave es que la acción sea visible e irreversible. Esto cambia los pagos futuros del propio jugador, haciendo que cumplir la amenaza sea su opción racional.
Ejemplo: Race Car Motors (RCM) produce autos, y Far Out Engines (FOE) produce motores. FOE prefiere producir motores grandes y RCM autos grandes.
Un uso clave de los compromisos estratégicos es disuadir la entrada de competidores. Una empresa establecida (el incumbente) quiere convencer a los entrantes potenciales de que, si entran, la vida será miserable y no rentable.
Amenaza: “Si entras a mi mercado, desataré una guerra de precios y te expulsaré”.
Problema de credibilidad: Una vez que el rival ha entrado y ha hundido sus costos, al incumbente podría convenirle más acomodar la entrada y compartir el mercado en un duopolio que iniciar una costosa guerra de precios. La amenaza puede ser vacía.
¿Cómo hacer la amenaza creíble?
El concepto de compromiso estratégico puede extenderse a la política gubernamental.
Escenario: Airbus vs. Boeing - Contexto: El mercado global para un nuevo tipo de avión comercial es inmenso, pero los costos fijos de diseño y desarrollo son tan astronómicos que el mercado solo puede sostener rentablemente a una empresa. - El Juego: Si ambas empresas deciden producir, ambas pierden dinero. Si solo una produce, obtiene enormes beneficios. Si ninguna produce, el pago es cero. Es un juego de “gallina” (chicken game) a escala global.
\[\begin{array}{cc|cc} & & \textbf{Boeing} & \\ & & \text{Producir} & \text{No Producir} \\ \hline \textbf{Airbus} & \text{Producir} & -10, -10 & 100, 0 \\ & \text{No Producir} & 0, 100 & 0, 0 \\ \end{array}\]¿Qué es una subasta? Es un mecanismo de mercado para vender un bien o servicio a través de un proceso de licitación o puja. Son una forma eficiente de asignar recursos y descubrir precios cuando el vendedor no conoce la valoración de los compradores.
Actores Principales:
Objetivos Clásicos:
Notación Básica:
Existen muchos formatos, pero cuatro son fundamentales:
El comportamiento óptimo en una subasta depende crucialmente del entorno de valoración:
Afirmación Clave (en entorno IPV): En una subasta de segundo precio, la estrategia débilmente dominante para cada jugador es pujar su verdadera valoración (\(b_i = v_i\)).
Argumento Intuitivo (¿Por qué no mentir?): Sea \(B_{max}\) la puja más alta entre todos los demás postores. Tú ganas si tu puja \(b_i > B_{max}\). Si ganas, pagas \(B_{max}\).
Conclusión: No hay ningún beneficio en mentir, y sí hay riesgos. Pujar tu verdadero valor es la estrategia más segura y óptima. Esto hace que la subasta sea eficiente: el bien siempre se lo lleva quien más lo valora.
En una subasta a primer precio, si ganas, pagas lo que pujaste. Pujar tu verdadero valor (\(b_i=v_i\)) te garantiza una utilidad de cero… No es una buena idea!
La Estrategia Óptima: Debes pujar por debajo de tu valoración. A esto se le llama “sombrear” tu puja ( bid shading ).
El Trade-Off Estratégico:
La puja óptima \(b(v)\) resuelve este trade-off. En un entorno simétrico (IPV, \(n\) postores, \(v_i \sim F\)), la estrategia de equilibrio es: \[ b(v) = v - \frac{\int_{0}^{v} [F(t)]^{\,n-1}\,dt}{[F(v)]^{\,n-1}} \]
Intuición de la fórmula: La puja óptima es tu valor (\(v\)) menos un término de “sombreado”. Ese término representa la ganancia que dejas de percibir por el hecho de tener que pujar más para vencer a los rivales. Es el pago esperado condicional a que tu valoración sea la más alta.
Si las valoraciones \(v_i\) se distribuyen de forma uniforme entre 0 y 1 (\(v_i \sim U[0,1]\)), la fórmula de la puja óptima se simplifica enormemente: \[ b(v) = \frac{n-1}{n} \cdot v \] donde \(n\) es el número total de postores.
Interpretación: Se debe pujar una fracción del valor. Esa fracción depende de cuánta competencia se enfrenta.
Ejemplos:
Una intuición es que a medida que el número de competidores (\(n\)) aumenta, la competencia se vuelve más intensa. Para tener una oportunidad de ganar, debes “sombrear” menos tu puja, acercándola cada vez más a tu verdadero valor. Si \(n \to \infty\), entonces \(b(v) \to v\).
Un resultado sorprendente y fundamental en la teoría de subastas.
Teorema: Bajo los supuestos “canon” (IPV, simetría, neutralidad al riesgo), los cuatro formatos de subasta canónicos (Inglesa, Holandesa, FPSB, SPSB) generan el mismo ingreso esperado para el vendedor.
¿Debería el vendedor estar dispuesto a vender a cualquier precio, por bajo que sea? No necesariamente.
Precio de Reserva (\(r\)): Un precio mínimo por debajo del cual el vendedor no venderá el bien. Es, en efecto, como si el vendedor participara en su propia subasta con una valoración de \(r\).
El Trade-Off:
Reserva Óptima (Teorema de Myerson): Existe un precio de reserva que maximiza el ingreso esperado del vendedor. Se calcula igualando el “valor virtual” a cero.
Cuando el valor del objeto es común pero incierto (ej. una concesión petrolera), surge un problema fundamental.
Supongamos 3 postores con valoraciones independientes de una distribución Uniforme en [0, 1].
1) Subasta de Segundo Precio (SPSB / Vickrey)
2) Subasta de Primer Precio (FPSB)
3) SPSB con Reserva Óptima de \(r=0.5\). Resultado: El vendedor solo vende si la puja ganadora (y la segunda) es mayor que 0.5. Esto elimina los resultados de venta a precios bajos. El ingreso esperado aumenta, aunque a veces el bien no se venda.
A menudo, un vendedor quiere vender múltiples unidades idénticas (ej. bonos del tesoro, espectro radioeléctrico). Se designan \(k\) ganadores.
Si los supuestos teóricos no se cumplen, el diseño de la subasta importa, ¡y mucho! Aquí hay una lista de consideraciones prácticas:
\[\,\] O vía E-mail: luischanci@santotomas.cl